Bewust worden van voeding door te gamen

Gamen en leren, dat klinkt als het perfecte compromis tussen ouder en kind en daarom wordt het ook regelmatig ingezet in het onderwijs. Onderzoekers en studenten van Universiteit Twente zijn bezig om hetzelfde te bereiken, gespecificeerd op voeding. Met hun ACHIEVE-project zijn ze een interactieve spelomgeving aan het ontwikkelen om kinderen spelenderwijs bewust te maken van de impact van eten op hun gezondheid en natuurlijke omgeving. Met vakmensen van onder andere LTO Noord, Mineral Valley Twente en lokale boeren  werken ze samen om dit doel te bereiken.

Complexe voedselkeuzes

De keuze is reuze in de voedselindustrie en dat maakt het voor consumenten niet gemakkelijker. Als je dan ook nog duurzaam en gezond eten moet eten, wordt dat alleen nog maar ingewikkelder. Mensen weten vaak ook niet welke weg een product aflegt voordat het in de supermarkt terechtkomt, zegt onderzoeker Janet van den Boer. Spelenderwijs krijgt men informatie over voeding en laat Universiteit Twente zien wat de impact is van de keuze die gemaakt worden.

Scholieren en studenten

Het project wordt uitgevoerd in samenwerking tussen professionals en studenten. De studenten worden vanaf fase 1 betrokken en gevraagd om hun mening. In de tweede fase wordt het prototype uitgewerkt en getest bij de doelgroep - kinderen - en supermarktondernemers. Daarna hoopt Universiteit Twente het product in samenwerking met boeren en andere partners door te kunnen ontwikkelen tot professioneel product. Wordt vervolgd!

Gamification

Gamification is een veelgebruikte term in de marketing. Het is het toepassen van spelelementen en speeltechnieken in een niet-spelcontext. Het doel is om het gedrag van de doelgroep op een positieve wijze te sturen. Een voorbeeld zijn de pianotrappen bij Rotterdam Centraal. De reizigers worden gestimuleerd om vaker de trap te nemen door het spelelement wat is toegepast.

Terug naar artikelen